صفحه اصلي


امروز : جمعه ۱۹ آذر ۱۳۹۵

اينجا هستيد: گيم ايران » فناوري ها و مقالات » اخبار و مقالات » اخبار بازی ها » مصاحبه با Mikami پدر ترس و تلاش برای بقا درباره Evil Within


مصاحبه با Mikami پدر ترس و تلاش برای بقا درباره Evil Within

Shinji Mikami، پدر ژانر ترس و تلاش برای بقا، امروز مصاحبه ای با AusGamers در مورد The Evil Within انجام داده است که در ادامه ترجمه آن را تقدیم می کنیم.

 

 

AusGamers: صحبت با شما باعث افتخار بنده است. پس، چه انگیزه ای از بازگشت به ژانر ترس و تلاش برای بقا داشته اید؟

 

Mikami: تعداد زیادی از بازی های این ژانر دارند به بازی های اکشن تبدیل می شوند، به همین علت می خواستم چیزی به وجود آورم که توازن این ژانر را حفظ کند.

 

 

 

AusGamers: ما چند هفته پیش دموی بازی را پیش از E3 بازی کردیم. بازی بسیار ترسناک بود. توازن خوبی میان حل معما، گشت و گذار و کمی شناخت نسبت به دنیای پیرامون وجود داشت، و هم چنین اکشن تلاش برای بقا — من حتی دوست ندارم بازی را را یک اکشن خطاب کنم. بازی بیش تر درمورد تلاش برای بقا و استراتژی به خرج دادن است. — آیا همه این موارد به گونه ای متوازن در بازی قرار گرفته اند؟

 

Mikami: بله، سخت ترین کار هم ایجاد توازن بین همین بخش هاست.

 

 

 

AusGamers: و مسلما سناریوی عمارت اشاره به تاریخ Resident Evil داشت؟

 

Mikami: آن قسمت البته از Resident Evil 1 تاثیر پذیرفته بود؛ جایی که ژانر ترس و تلاش برای بقا جان گرفت، در آن عمارت.

 

 

 

AusGamers: چه چیزی سباستین را از قهرمان های سابق متفاوت می کند؟

 

Mikami: خب حرفه او از بقیه متفاوت است؛ او یک کارآگاه است. این اولین بازی است که من از یک کارآگاه به عنوان قهرمان استفاده می کنم. قهرمان های Resident Evil افراد مدرن تری بودند، اما سباستین قدیمی به نظر می رسد. نه این که سنش بیش تر باشد ولی اسلوب او، او یک فرد سنتی است.

  

 

 

AusGamers: این احتمالا خشن ترین بازی شماست و تازه من فقط کمی از آن را دیده ام. شما خشونت را تا چه حد در این بازی پیش برده اید؟

 

Mikami: من منظور خاصی از خونی و خشن کردن بازی ندارم؛ اما این اصطلاح خونی و خشن، قدری هیجان انگیز است. من می خواهم برای مردم هیجان انگیز باشد. به همین خاطر خشونت بخشی از آن است.

 

 

 

AusGamers: آیا کار کردن با یک تولید کننده غربی مثل Bethesda، رویکرد شما را در توسعه بازی دستخوش تغییر کرده است؟ به عنوان بخشی از استودیو های غربی بودن، و این که Bethedsa با عناوین منحصر به فرد شناخته می شود و تمایلی به کش دار کردن ندارد.

 

Mikami: کار کردن با Bethesda کمی سازمان یافته تر است. اما جدا از این، تفاوت چندانی وجود ندارد.

 

 

 

AusGamers: آیا دوست دارید The Evil Within را به یک فرنچایز تبدیل کرده و داستان و دنیای آن را توسعه ببخشید؟

 

Mikami: من واقعا همه تمرکزم بر روی تمام کردن این بازی است؛ پس سعی می کنم به آینده آن زیاد فکر نکنم.

 

 

 

AusGamers: آیا فیدبک هایی که از مردم دریافت کرده اید برای شما هیجان انگیز بوده است؟ آیا قصد دارید [بر مبنای آن ها] تغییراتی در بازی به وجود آورید؟

 

Mikami: تعدادی فیدبک های غیر منتظره دریافت کرده ایم و سعی می کنیم در زمان باقی مانده به آن ها رسیدگی کنیم.

 

 

 

AusGamers: آیا بازی از لحاظ توسعه به پایان رسیده است؟ آیا الان فقط مشغول برطرف نمودن باگ ها و بهبود بخشیدن به گوشه و کنار بازی هستید؟

 

Mikami: بله عمدتا برطرف کردن باگ ها.

 

 

 

AusGamers: سوال بعدی سوال بزرگی است؛ شما به این مطلب اشاره کردید که بازی های ترسناک بیش تر شکل و شمایل اکشن به خود گرفته اند. از نظر کسی که در شکل گیری و شناخته شدن این ژانر دخیل بوده است، هسته یک بازی ترسناک بر چه مبانی استوار است؟

 

Mikami: شما ترسیدید، فرار می کنید و مخفی می شوید. این یعنی یک بازی ترسناک. نه فقط این، بلکه دشمنان را هم شکست داده و توازن خوبی بین این دو برقرار می کنید و ترس و تلاش برای بقا به وجود می آید. وقتی من روی Resident Evil 1 کار می کردم… اگر یک فیلم ترسناک ببینید، تنها کاری که می توانید انجام دهید تماشا کردن است؛ مردم قهرمان را تماشا می کنند که این طرف و آن طرف می رود. اما در گیم، شما خودتان با موقعیت درگیر می شوید، و می توانید به این فکر کنید که چگونه بر موقعیت ها غلبه کنید. چنین چیزی فقط در گیم ممکن می شود. این، به نحوی ایده اصلی برای تولید Resident Evil 1 بود.

 

 

 

AusGamers: من متوجه این شدم که فضاهای زیادی برای مخفی شدن در بازی وجود دارد. این مکانیزم در بازی چطور کار می کند؟

 

Mikami: شما در شرایطی که با دشمنی مواجه شده ولی مهمات نداشته باشید، یا در شرایطی که به یک دشمن خیلی قدرتمند برخورد کنید مجبور به مخفی شدن می شوید. پس مهم این است که پنهان شوید تا دشمنان شما را گم کنند. سپس دوباره می توانید مسیر را ادامه دهید.

 

 

 

AusGamers: آیا نقشه هایی برای ادامه داستان سباستین با DLC یا نظیر آن وجود دارد؟

 

Mikami: من هنوز روی داستان اول متمرکز هستم؛ پس حقیقتا نمی دانم چه در پیش خواهد بود.

 

 

 

AusGamers: آیا بازی یک منطقه مرکزی خواهد داشت که مدام به آن برگردیم، یا فقط یک راه به جلو با محیط های متفاوت وجود دارد؟ آیا هیچ بازدیدی از مکان های قبلی اتفاق می افتد؟

 

Mikami: یک منطقه مرکزی وجود نخواهد داشت. ولی گزینه های زیادی مرتبط با سبک بازی شما وجود دارد. پس می توانید از تکرار بازی با تغییر سبک بازی و [در نتیجه] یک تجربه متفاوت لذت ببرید. بجز اتاق های ذخیره بازی… گاهی می توانید وارد اتاق های ذخیره بازی شوید و این مکان ها تنها جایی هستند که در آن احساس امنیت می کنید.

 

 

 

AusGamers: در مورد ارتقا سطح در اتاق های ذخیره، چه چیزی قابل ارتقا دادن است؟

 

Mikami: می توانید اسلحه ها و خصوصیات جسمی تان را ارتقا دهید. مثلا سریع تر بدوید، تعداد مهمات قابل حمل را افزایش دهید. افزایش قدرت شلیک اسلحه و مواردی از این دست.

 

 

 

AusGamers: از زمانی که این ژانر را کنار گذاشته تا الان که به آن بازگشته اید، در این مدت، آیا هیچ بازی بوده است که به The Evil Within کمک کرده و برای آن الهام بخش باشد؟ چه در حیطه گیم پلی چه در لحن بازی؟

 

Mikami: این یک سبک متفاوت است، پس نه فکر نمیکنم.

 

 

 

AusGamers: پس این بازی سبک منحصر به فرد شینجی میکامی است؟

 

Mikami: بله.

 

 

 

AusGamers: آیا قدرت پلتفرم های نسل بعدی، و کار با موتور id Tech 5 و نظیر آن، آیا این موارد به خشن تر جلوه دادن بازی کمک کرده است — آیا رویکرد شما را در مواردی از قبیل طراحی مراحل و توسعه محیط ها تغییر داده است؟

 

Mikami: خیلی دشوار بود. بعد از این بازی باید به تعطیلات بروم. [لبخند]

 

 

 

AusGamers: آیا فرصتی برای بررسی سایر بازی ها در نمایش [E3] پیدا کردید؟ هیچ بازی هست که در این نمایش برای شما برجسته به نظر برسد؟

 

Mikami: بتمن!

 

 

 

AusGamers: بله من بتمن را بازی کردم، خیلی خوب است. فکر می کنم بتمن خیلی به Resident Evil 4 مدیون است.

 

Mikami: من چنین احساسی ندارم، اما… [لبخند]

 

 

 

AusGamers: بسار خوب. عالی. خیلی از شما متشکرم.

 

Mikami: من هم از شما سپاس گزارم.

ورود به سايت
تبلیغات در گیم ایران
شبكه تبليغات

به جمع کاربران ویژه بپیوندید

تعداد نوشته ها: 192

نوشته شده توسط : « »

علاقه مند به ژانر نقش آفرینی و ترسناک و فانتزی های شرقی. عصر اژدها درگیر کننده ترین، شیطان مقیم خاطره ساز ترین و ارواح تاریک تکان دهنده ترین عنوانی است که تا به حال دیده‌ ام. گیم را فرصتی برای دور شدن از مشغله و درگیری های روزمره می دانم. به قول برتراند روسل: The time you enjoy wasting is not wasted time.

عضويت در خبرنامه سايت

 ۲ دیدگاه برای این مطلب ارسال شده است.


  1. MOH3N می‌گه:

    دمش گرم خدایی ترکونده

    پاسخ

  2. ahmad می‌گه:

    این میکامی کارش خیلی باحاله از وقتی رفت اویل از ترسناک به اکشن تاغیر کرد.

    پاسخ


شما نیز به جمع هوادارن گیم-ایران در فیس بوک بپیوندید. Facebook.com


.:: ارسال دیدگاه



كاربر محترم، ايميل شما منتشر نخواهد شد ، لطفا ادرس صحيح ايميل خود را بنويسيد

مقررات بخش نظرات :
1- از ارسال نظرات پي در پي خوداري كنيد و منتظر پاسخ كاربران و يا نويسنده باشيد.
2- فقط به نظرات فارسي پاسخ داده خواهد شد و نظرات فينگليش پاسخ داده نميشود.
3- لطفا در مقدار و ميزان سوالات خود در بخش نظرات زياده روي نفرماييد.
4- لطفا به كاربران و مسئولان سايت بي احترامي نكنيد و در صورت مشاهده پي گيري خواهد شد.
5- لطفا نظر و سوال خود را در بخش مناسب ارسال نماييد در غير اين صورت پاسخي نخواهيد داشت.
6- سوالات خارج از بحث خود را ميتوانيد از قسمت تماس باما از بالاي سايت ارسال كنيد.







تمامي حقوق مطالب و تصاوير نزد اين وب سايت محفوظ بوده و هر گونه کپی بردار (شامل مطالب ، تصاویر و تمامی عناصر) از آن در وب سايت ها و وبلاگ ها و نشريات غیر مجاز بوده مگر به رضایت کتبی مسئولین سایت

 

طرح قالب ، رنگ بندي ، چينش عناصر و طراحي كلي ان براي گيم ايران محفوظ بوده و كپي برداري از قالب جرم محسوب شده و از طريق پليس فتا پي گيري ميشود

Copyright © Game-Iran.com